Minggu, 28 Juni 2009

Otoritarian Vs Libral

Otoritarian Vs Libral


1. Otoitarian

Otoriter, merupakan sistem sosial masyarakat yang mmegang teguh pada satu pemerintahan. Pemimpin atau penguasa memiliki hak sepenuhnya untuk mengambil dan menentukan keputusan. Dalam suatu negara biasanya dimiliki oleh Presiden atau perdana mentri. Sistem otoritarian ini lebih cenderung mnutup terhadap demokrasi. Masyarakat yang merupakan suatu komponen dari suatu negara, tidak mempuyai pengaruh signifikan terhadap penentuan keputusan. Mereka tidak diberi kewenangan untuk berpendapat. Dalam hal ini, media massa hanyalah sebagai alat bagi negara untuk menjalankan doktrin-doktrinnya. Media juga tidak dapat memberitakan suatu informasi secara sembarangan, karena tema mengenai apa yang akan di publikasikan ditentukan oleh pemimpin atau pemegang kekuasaan terebut. Sistem otoriter seperti ini patut diterapkan pada negara-negara maju.


2. Liberal

Bertolak belakang dengan sistem otoriter, Liberal merupakan sistem sosial masyarakat yang terbuka, lebih cenderung menganut sistem kebebasan dalam bermasyarakat. Dalam hal ini, sistem ini sangat menerapkan apa yang dimaksud dengan demokrasi. Kebijakan dan keputusan tidak sangat tergantung pada satu kepemimpinan saja, melainkan sangat tergantung terhadap aspirasi atau komponen-komponen dari sistem tersebut, dalam hal ini adalah masyarakat. Pemimpin tidak memegang penuh kekuasaan, pemimpin hanyalah sebagai pengesah keputusan. Dengan hal ini, segala keputusan yang didapat melalui sistem liberal seperti ini, cenderung lebih mudah diterima dan diterapkan dalam masyarakat. Peran serta media massa dalam sistem liberal ini dapat berjalan secra maksimal sesuai fungsi media sebagaimana mestinya. Media massa lebih diutamakan sebagai kontrol sosial, sehingga apa yang disampaikan media tergantung pada kondisi lingkungan. Sistem seperti ini lebih cocok diterapkan pada negara-negara berkembang seperti indonesia ini.

Jumat, 29 Mei 2009

Dampak Penggunaan Informasi (internet)

Dampak dan Konsekuensi Pengguna Teknologi Informasi ( Internet )


Teknologi itu seperti api.Seringnya menjadi kawan,tetapi kadang kala bisa juga menjadi lawan.Teknologi merupakan kawan karena memudahkan kita bekerja dan juga bersosialisasi. Akan tetapi,ketika teknologi mulai mengusik privasi manusia dan melanggar norma-norma kepatutan sosial,teknologi pun mulai menjadi lawan.

Kemunculan teknologi komputer pun sesungguhnya memberi pengaruh positif dan negatif. Pengaruhnya terhadap anak-anak. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan,tanpa bimbingan dari orang tua, pengaruhnya bisa jadi negatif.Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak. Banyak manfaat dapat diambil dari penggunaan komputer, namun tak sedikit pula efek negatif yang bisa ditimbulkannya. Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak-anak semakin suka.
Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak-anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak-anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak-anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya,anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Namun,efek negatif penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan.Salah satunya adalah dari kemungkinan anak,kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresifitas.Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak. Pengaruh negatif lain,adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet.

Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Saat tengah berselancar di internet,para pengguna internet sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks. Meski demikian,mengajarkan internet bagi anak,di zaman sekarang merupakan hal penting. Hanya saja, demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.

  1. Orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain.Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu,orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gaptek.Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih,sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa.Tidak tahu bagaimana membuka internet,juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak.Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal.

  2. Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.

  3. Letakkan komputer di ruang publik rumah,seperti perpustakaan, ruang keluarga,dan bukan di dalam kamar anak.Meletakkan komputer di dalam kamar anak akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan.Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci.


Internet yang menyerang psikologis penggunanya langsung, antara lain:

Antisocial Behavior atau perilaku antisosial merupakan perilaku yang menyimpang dari norma-norma social yang sudah ada. Perilaku ini juga merupakan perilaku yang melanggar hukum, seperti kekerasan, pembunuhan, pemerkosaan, dan penyalahgunaan narkoba. Anak-anak dan remaja merupakan yang paling rentanterkena dampak ini, karena mereka tidak mampu membedakan antara dunia sebenarnya dengan dunia yang diciptakan oleh media, khususnya Internet. Selain itu mereka juga tidak mengerti mengenai konsekuensi hukum yang ditimbulkan oleh perbuatan-perbuatan menyimpak seperti yang diciptakan pada informasi dalam Internet. Selain itu, survey barubaru ini menunjukkan bahwa seperempat anak berusia 10-17 tahun telah direpa oleh berbagai seksual material dari

Internet secara tidak sengaja dan empat diantara 10 kaget karena pengalaman tersebut (Mitchell, Finkelhor, dan Wolak, 2003). Yang paling menyedihkan lagi, beberapa operator situs porno tersebut membuat traffic untuk situs mereka dengan menggunakan beragam situs yang popular di kalangan anak-anak, seperti Disney.com.

ketika mengakses Disney.com anak-anak akan langsung terbawa ke situs-situs dewasa. Sifat Internet yang dinamis membuat para ilmuwan sosial kesulitan untuk mengukur dampak Internet atau bahkan mengkategorikan kontennya.

Selain pornografi, bentuk-bentuk perilaku antisosial yang disebarkan melalui Internet yaitu prejudice. Istilah prejudice ini ditujukan untuk usaha seseorang yang mengeneralisasi suatu kelompok berdasarkan informasi yang terbatas. Biasanya generalisasi ini bersifat buruk, oleh sebab itu prejudice disebut sebagai stereotype yang bersifat negatif. Contoh stereotype yang diciptakan melalui Internet bersifat seksisme (ketimpangan gender) dan rasisme. Misalnya melalui chatroom dan blog disebarkan keburukan-keburukan mengenai suatu ras tertentu atau informasiinformasi

yang merendahkan suatu jenis kelamin.

Pada awal kemunculan teknologi di dunia ini,konsekuensi yang harus di terima oleh manusia adalah teknologi memperbudak umat manusia. Teknologi yang semakin pesat berkembang seiring dengan bergulirnya waktu,membuat manusia harus mengikuti perkembangan teknologi. Manusia telah menyadari konsekuensi ini dari awal kemunculan teknologi. Tetapi,manusia tetap men”Tuhan”kan teknologi,karena manusia sangat butuh akan teknologi. Sehingga,dampak yang terjadi adalah teknologi bisa memberikan keuntungan dan kemudahan dalam kehidupan manusia,namun juga bisa menyebabkan kerugian dari teknologi yang di ciptakan oleh manusia sendiri. Apalagi dengan semakin maraknya internet, manusia semakin menghabiskan waktunya di depan layar komputer, bahkan sekarang internetpun bisa diakses melalui telefon genggam. Pola pikir manusia menjadi tidak rasional, dengan kata lain memiliki daya imajinasi yang terlalu tingi. Selain itu konsekuensi yang harus diterima adalah muncunculnya komunitas virtual. Manusia lebih mudah terpengaruh dan lebih percaya akan adanya sebuah rumor, yang secara rasional belum terbukti kebenarannya. Informasi yuang diterima lewat internet atau lewat situs-situs tertentu secara otomatis akan menjadi bahan obrolan masyarakat.

Komunitas Virtual

Fenomena Komunitas Virtual dan Manfaatnya Bagi Kehidupan

Buah yang matang tentu akan sangat pas untuk dipetik dan dinikmati. Begitu juga dalam dunia teknologi informasi dan bisnis, kematangannya menjadi sebuah momentum untuk menjadi sebuah usaha yang patut untuk digeluti. Pada awal milinium ini kita pernah kebanjiran para pelaku bisnis online seperti Satunet, M-web, Lipposhop, dan para pelaku raksasa yang lain, namun sayang karena bisnis internet ketika itu belum matang, maka mudah di tebak, gelontoran dana yang begitu besar tidak bisa melawan hukum alam, mereka satu per satu mati dengan mengenaskan.
Apakah sekarang sudah saatnya kematangan itu tiba, tidak mudah untuk menjawabnya. Yang jelas seiring dengan makin banyak dan bervariasinya content di internet serta meningkatnya para netter (baca: pengguna internet), maka semakin lama internet menjadi sebuah kebutuhan pokok, terutama untuk mencari informasi dan perkembangan kekinian untuk networking. Kelebihan internet sebagai sumber segala sumber informasi, dengan “mbah google” nya sudah tidak perlu disangsikan lagi. Bahkan perkembangan terakhir sebagai sarana virtual networking, dengan Facebook sebagai leader nya, seakan kita terbius dengan dunia virtual ini.

Dari berbagai data dan penelitian, bukan hanya peningkatan secara kuantitatif pada jumlah netter dan lamanya para netter akses di internet, bahkan secara kualitatif para netter sudah masuk demikian dalam ketergatungannya pada dunia virtual ini. Fenomena ini tentu sangat menarik untuk kita ungkap, sayangyang nya di Indonesia masih sangat sedikit penelitian yang memfokuskan diri pada aktifitas para netter dengan berbagai dinamikanya. Sekarang di negara-negara maju telah berkembang sebuah framework penelitian yang mengkhususkan pada kehidupan virtual, yaitu: netnography, sebuah studi etnografi yang dikerjakan secara online. Observasi bisa dilakukan dalam diskusi-diskusi di mailing list, yang diikuti dengan eksplorasi secara lebih mendalam melalui online chatting dengan responden. Kalau dulu berbagai rumor atau berita, selalu bersumber dari media konvensional seperti surat kabar, majalah, radio dan televisi baru menjadi berbagai rumor dalam berbagai millist atau portal berita. Sekarang sebuah berita atau fenomena yang ada di dunia virtual sudah menjadi bahan berita media konvensional. Salah satu contoh yang akhir-akhir ini muncul misalnya tentang hantu ancol di sebuah youtube, menjadi konsumsi berita di TV; plesetan iklan Ponari Sweat di berbagai millist juga mendapat liputan Koran dan TV; bukti-bukti jiplakan karya band D’masiv yang di upload di youtube juga turut meramaikan berita infotaiment di TV, serta berbagai rumor foto para artis dengan pakaian sexy turut juga meramaikan kancah media konvensional terutama pada acara-acara infotainment.

Sebuah Pergeseran

Penemuan teknologi internet ini bisa disejajarkan dengan penemuan listrik dan mesin cetak, bahkan pengaruhnya mungkin lebih besar lagi dalam kehidupan kita sehari-hari pada era kekinian. Teknologi internet mampu menciptakan wahana dunia alternatif, yaitu: dunia virtual. Sebuah dunia instan yang plug and play, hanya dengan modal koneksi internet kita bisa muncul menjadi karakter dan sosok baru, yang sangat lain dibandingkan dengan sosok nya di dunia riil. Model interaksi pada komunitas dunia virtual tentu sangat beda di bandingkan dengan di dunia nyata, dan dengan mantra saktinya dunia virtual ini akan terus mereproduksi berbagai fenomena sosial, ekonomi dan politik dengan label virtual. Dalam berbagai disiplin ilmu pun tidak bisa luput dari wabah virtual ini, misalnya: netnography, cybersociology, cybernomic, cyberpolitic, dll.

Fenomena ini tentu tidak bisa lagi dengan serampangan kita kasih justifikasi, bahwa para netter ini lari ke dunia virtual karena mereka sekedar lari dari kenyataan hidup atau kalah bersaing di dunia nyata kemudian lari ke dunia virtual. Dari hari ke hari secara pelan dan pasti dunia virtual ini telah masuk demikian dalam dalam kehidupan kita sehari-hari, kita makin tidak berdaya untuk melepaskan diri dari belitan ikatannya. Sebuah gadget BB siap sedia 7 X 24 jam selalu menghubungkan kita dengan dunia virtual, dan siap menggeser berbagai traksaksional di dunia riil.

Karakteristik Komunitas Virtual

Komunitas virtual dapat dikategorikan menjadi 4 kunci karakteristik, motif, kardinilitas, isi, dan otonomi.

  • Berdasarkan motifnya, komunitas virtual dapat dibagi menjadi tiga, yang pertama adalah motif untuk menjalin hubungan antar manusia, yang kedua adalah motif untuk mendapatkan informasi, dan yang ketiga adalah motif untuk bertransaksi.

  • Berdasarkan kardinilitasnya, komunitas virtual bisa bersifat interaksi satu ke satu, satu ke banyak dan banyak ke banyak. Kardinilitas menggambarkan siapa yang mengontrol proses pertukaran informasi. Contoh dari interaksi satu ke satu yaitu pada private chat.

  • Berdasarkan isinya, isi dari sebuah komunitas virtual dapat berasal dari individu-individu yang berada didalamnya berupa diskusi-diskusi online dan pembuatan halaman web (blog) dari individu-individu itu, bisa juga berasal dari penyedia layanan komunitas dan bersifat tradisional, dalam kasus ini adalah pemerintah yang memberikan pengumuman namun pengumuman itu harus bersifat konsisten dan terkontrol dengan ketat.

  • Berdasarkan otonomi yang dimiliki dari sebuah komunitas virtual memiliki arti apakah komunitas virtual itu berdiri sendiri atau dimiliki bersama oleh anggota komunitas dan memiliki aturan yang telah disepakati bersama antar anggota komunitas itu.


Komunitas virtual memungkinkan pertukaran pengetahuan dan telah menuai kisah sukses di berbagai negara dan dikenal karena keefektivitasannya dalam menemukan solusi suatu masalah. Penerapan yang sukses dari komunitas virtual dan sehingga dapat mengidentifikasi kebutuhan yang penting dari masyarakat bisa mempromosikan tumbuhnya e-democracy, sehingga pemerintah akan mungkin akan mendengarkan diskusi dan pertukaran ide. Namun ada tantangan dalam membuat e-government terutama dalam hal harga dan ketersediaan infrastruktur teknologi, namun solusi komunitas virtual adalah solusi yang dapat didapatkan dengan teknologi dan harga yang terjangkau.